CVR 2017 präsentiert Virtual Reality/Augmented Reality für Verbraucher in Vancouver

Die CVR 2017 fand am Wochenende in Vancouver statt und präsentierte eine Vielzahl von Virtual- und Augmented-Reality-Unternehmen und Vordenker von prominenten Organisationen aus den Bereichen Wissenschaft, Transport, Medien und vielen anderen.

Dies ist das zweite Jahr für die Konferenz, die sich selbst als führende Veranstaltung bezeichnet, um bahnbrechende neue Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zu erleben. CVR wird vom in Vancouver ansässigen VR-Studio produziert Archiat .



Der Industrietag, der für Investoren und potenzielle Kunden bestimmt ist, präsentierte eine Reihe von Experten, die über den Stand der Branche und Anwendungen diskutierten, die bei Unternehmen wie CNN Digital, Delta Air Lines und Google untersucht werden. Die Veranstaltung wurde mit Keynotes von Evelyn Miralles, einer Virtual-Reality-Pionierin der NASA und Lead VR Innovator an der Virtual Reality Lab Astronaut Training Facility, und Tom Emrich, dem Gründer von, eröffnet WeAreWearables und Partner im Augmented-Reality-Inkubator Super Ventures.



Miralles war nicht die einzige mit der NASA verbundene Person im Raumam Freitag. Ein Aussteller aus Melbourne Undurchsichtiges Medium , wurde letztes Jahr zur NASA eingeladen, um ihr VR-Spiel vorzustellen Erdlicht , das die Spieler in die Reise eintaucht, Astronaut zu werden, und sie an Bord der Internationalen Raumstation (ISS) bringt. Die NASA gewährte den Entwicklern Zugang zu Astronauten und Referenzmaterialien, um die ISS-Umgebung in einer immersiven Umgebung nachzubilden.

Gaming-Unternehmen mit Exponaten mit 360-Grad-Immersion stellten den größten Anteil der Organisationen auf der CVR dar, obwohl auch Unternehmen anwesend waren, die immersive Umgebungen für Film, Immobilien und Design entwickeln.



Beispielsweise wird Archiact angezeigt Schema , eine Virtual-Reality-Design- und Bauanwendung für Architekten. Mithilfe von Schema können Architekten, die gemeinsam in eine Umgebung eingetaucht sind, in der Konzeptphase schnell Prototypen von Ideen erstellen, indem sie dreidimensionale Strukturen betrachten und mit ihnen interagieren.

Ein weiteres Exponat war ein Softwareentwicklungsstudio Radikale I/O und Perspektivfilme , eine Produktionsagentur, die 360-Grad-Videos für die virtuelle Realität erstellt. Die beiden haben sich zusammengetan, um ein immersives gefilmtes Erlebnis in die BeThere360-App zu bringen, die als anpassbare VR-Anwendung für Unternehmen gebrandmarkt ist, die Virtual Reality für das Branding verwenden. Ein prominenter Kunde, die Vancouver Canucks, nutzt den Service, um Inhabern von Dauerkarten zu ermöglichen, während Canucks-Veranstaltungen, wie z.

Obwohl VR nicht neu ist, hat die Begeisterung für VR für Unternehmen und Verbraucher zugenommen. Auch während VR- und AR-Finanzierungen und Deals fließen verlangsamt haben im ersten Quartal 2017 nach einem Rekordjahr 2016 bleibt die Überzeugung, dass Virtual Reality die nächste dominante Plattform sein wird.



Trotz einer Verlangsamung der Investitionen (die zum Teil auf Verzerrungen durch eine Mammutserie C von 793,5 Millionen US-Dollar für das Mixed-Reality-Unternehmen Magic Leap im ersten Quartal 2016 zurückzuführen sind) wird davon ausgegangen, dass die weltweiten Einnahmen aus VR in diesem Jahr weiter dramatisch steigen werden. IDC erwartet Die weltweiten Einnahmen aus AR/VR im Jahr 2017 steigen im Vergleich zum Vorjahr um 130 % auf 13,9 Milliarden US-Dollar.

Da sich die Anwendungsfälle häufen und die Giganten der Technik stark in AR/VR investieren, gibt es Behauptungen, dass die VR-Hardware und -Anwendungen allgegenwärtig werden – im Wesentlichen das Smartphone vonMorgen. Vor drei Jahren, nachdem Facebook Oculus Rift für 2 Milliarden US-Dollar gekauft hatte, erklärte Mark Zuckerberg seine Vision, wie immersive virtuelle Erlebnisse zum täglichen Leben für Milliarden von Menschen werden.

Während der Hype um VR als Plattform der Zukunft wächst, könnte es jetzt Mitte der neunziger Jahre eine engere Analogie zum Internet sein. Sogar Zuckerberg stellt sich vor, dass es so sein wird mindestens ein Jahrzehnt bevor Virtual Reality zum Massenmarkt wird.



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